第1章 游戏模型制作技术概述
1.1 游戏模型制作技术应用
1.1.1 传统游戏模型制作技术
1.1.2 次世代游戏模型制作技术
1.2 次世代游戏及其相关技术概述
1.2.1 次世代游戏的概念
1.2.2 次世代游戏中主要应用的技术
1.3 次世代游戏制作技术对游戏开发的影响
1.3.1 对游戏的视觉效果的影响
1.3.2 对游戏制作团队能力的要求
1.3.3 对设计人员的美术设计能力的要求
1.4 本章习题
第2章 游戏高级模型设计及制作基础
2.1 游戏模型的制作基础
2.1.1 游戏场景的概念
2.1.2 2d和2.5 d游戏场景的制作规范
2.1.3 2d和2.5 d游戏角色的制作规范
2.1.4 3d游戏角色的制作规范
2.2 3d游戏建模方法的实际应用
2.2.1 复合建模
2.2.2 surface建模
2.2.3 nurbs建模
2.2.4 poly建模
2.3 各类角色模型设计制作规律
2.3.1 两足类角色模型
2.3.2 四足类角色模型
2.3.3 鸟类角色模型
2.3.4 怪物类角色模型
2.4 本章习题
第3章 次世代游戏模型制作的利器---zbrush
3.1 zbrush在次世代游戏模型制作中的运用
3.1.1 zbmsh软件介绍
3.1.2 zbmsh的强大功能
3.1.3 zbrush在次世代游戏制作中的运用
3.2 zbrush软件的基本操作
3.2.1 调控板的使用
3.2.2 zbrush界面基本操作
3.3 zsphere模型制作
3.3.1 zsphere模型构建方式
3.3.2 zsphere的基本操作
3.3.3 自适应蒙皮的使用
3.3.4 引力球的使用
3.3.5 正负极
3.4 zbrush数字雕刻基础
3.4.1 移位工具的使用
3.4.2 wrap模式的使用
3.4.3 局部细分的操作
3.4.4 笔刷的使用
3.4.5 3d层工具的使用
3.4.6 subtool(多重工具)
3.4.7 hd雕刻
3.4.8 topology工具的使用
3.5 zbrush数字雕刻应用实例
3.5.1 构建zsphere四足角色模型--"海龟"
3.5.2 polymesh网格细节
3.5.3 雕刻模型细节
3.5.4 绘制模型纹理
3.6 本章习题
第4章 法线贴图及顶点着色的应用
4.1 法线贴图技术概述
4.1.1 法线贴图的基本概念
4.1.2 法线贴图的原理和作用
4.1.3 法线贴图与传统贴图的差别
4.2 次世代游戏贴图的制作
4.2.1 高质量的次世代贴图标准
4.2.2 法线贴图(normalmap)的生成方法
4.2.3 次世代贴图的制作流程
4.3 顶点着色的应用
4.3.1 顶点着色的基本概念
4.3.2 游戏中顶点着色的应用
4.3.3 顶点颜色基础应用
4.3.4 3dsmax中顶点着色的基本操作
4.3.5 zbrush中顶点着色的基本操作
4.4 本章习题
第5章 次世代游戏模型综合案例制作分析
5.1 次世代游戏模型制作基础
5.1.1 次世代游戏模型制作的特点
5.1.2 次世代游戏的一般制作流程
5.2 模型的制作--maya与zbrush结合应用的方式
5.2.1 在maya中进行低模的制作
5.2.2 在zbrush中进行高模的数字雕刻的制作
5.3 法线贴图的制作
5.3.1 烘焙的基本操作
5.3.2 法线贴图测试
5.4 本章习题
第6章 三维扫描技术应用基础
6.1 三维扫描概述
6.1.1 三维扫描仪概述
6.1.2 技术应用
6.1.3 扫描设备的种类
6.2 三维扫描硬件安装
6.3 三维扫描软件安装
6.4 三维扫描工作原理
6.4.1 三维模型录入流程技术解析
6.4.2 三维扫描仪位置标定
6.4.3 标定的保存位置
6.4.4 制作标定文件
6.5 三维模型扫描案例
6.5.1 扫描和处理
6.5.2 对齐和缝合
6.5.3 导出模型和贴图
6.6 本章习题