译者序
序
前言
第一部分 绪论
第1章 面向对象分析和设计
1.1 本书的主要内容
1.2 最重要的学习目标
1.3 什么是分析和设计
1.4 什么是面向对象分析和设计
1.5 简短示例
1.6 什么是UML
1.7 可视建模的优点
1.8 历史
1.9 参考资料
第2章 迭代、进化和敏捷
2.1 什么是UP?其他方法能否对其进行补充
2.2 什么是迭代和进化式开发
2.3 什么是瀑布生命周期
2.4 如何进行迭代和进化式分析和设计
2.5 什么是风险驱动和客户驱动的迭代计划
2.6 什么是敏捷方法及其观点
2.7 什么是敏捷建模
2.8 什么是敏捷UP
2.9 UP的其他关键实践
2.10 什么是UP的阶段
2.11 什么是UP科目
2.12 如何定制过程和UP开发案例
2.13 判断你是否理解迭代开发或UP
2.14 历史
2.15 参考资料
第3章 案例研究
3.1 案例研究中涵盖的内容
3.2 案例研究策略:迭代开发+迭代学习
3.3 案例一:NextGen POS系统
3.4 案例二:Monopoly游戏系统
第二部分 初 始 阶 段
第4章 初始不是需求阶段
4.1 什么是初始
4.2 初始阶段的持续时间
4.3 初始阶段会创建的制品
4.4 何时知道自己并不了解初始阶段
4.5 初始阶段中有多少UML
第5章 进化式需求
5.1 定义:需求
5.2 进化式需求与瀑布式需求
5.3 寻找需求可以采用的方法
5.4 需求的类型和种类
5.5 UP制品如何组织需求
5.6 本书是否包含这些制品的示例
5.7 参考资料
第6章 用例
6.1 示例
6.2 定义:参与者、场景和用例
6.3 用例和用例模型
6.4 动机:为什么使用用例
6.5 定义:用例是功能性需求吗
6.6 定义:参与者的三种类型
6.7 表示法:用例的三种常用形式
6.8 示例:详述风格的处理销售
6.9 各小节的含义
6.10 表示法:有其他格式吗?两栏变体
6.11 准则:以无用户界面约束的本质风格编写用例
6.12 准则:编写简洁的用例
6.13 准则:编写黑盒用例
6.14 准则:持有参与者和参与者目标的视点
6.15 准则:如何发现用例
6.16 准则:什么样的测试有助于发现有用的用例
6.17 应用UML:用例图
6.18 应用UML:活动图
6.19 动机:用例还有其他益处吗?语境中的需求
6.20 示例:Monopoly游戏
6.21 过程:在迭代方法中如何使用用例
6.22 历史
6.23 参考资料
第7章 其他需求
7.1 如何完成这些示例
7.2 准则:初始阶段是否应该对此彻底地进行分析
7.3 准则:这些制品是否应该放在项目Web站点上
7.4 NextGen示例:(部分)补充性规格说明
7.5 注解:补充性规格说明
7.6 NextGen示例:(部分)设想
7.7 注解:设想
7.8 NextGen示例:(部分)词汇表
7.9 注解:词汇表(数据字典)
7.10 NextGen示例:业务规则(领域规则)
7.11 注解:领域规则
7.12 过程:迭代方法中的进化式需求
7.13 参考资料
第三部分 细化迭代1—基础
第四部分 细化迭代2—更多模式
第五部分 细化迭代3——中级主题
第六部分 其他主题
参考文献
术语表
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