第1部分 创作入门
1 先抓住兔子——构思和角色创作
从新闻中获得素材,诠释现实。从平凡的素材中创造非凡的故事
线性和非线性的叙事方式
对两种剧情创作类型的说明
设定范围,自由创作
个人经历可以改编成动画片。但如果没有丰富的生活经历,那何不去创造生活呢?
编剧大采购:创作清单
通过自由的联想创造故事
总有新感觉:研究动作
十指齐动:快速素描和缩略草稿图
角色设计师应该了解的事
源于现实,高于现实
为什么漫画优于写实描绘
过去和现在:研究场景和服装
2 动画片与实拍影片分镜图的差别
连环画分镜图和动画片分镜图
连环画也适用于分镜图,但明显不同于动画片分镜图
电视动画片分镜图和剧场版动画片分镜图
电视动画长片与动画短片和剧场版动画影片的区别。创作前,需要了解它们的差异
3 把自己置身于作品之中
使用象征性的动物和物体
讽刺性和文化性的角色会向观众传达寓意,为聪明的你提供一个简要清单
新闻记者的写作指南:人物、事件、时间、地点和原因
关于角色设计的一系列练习
4 剧情创作之情节推动与角色推动
不讲述听过的故事
陈腐老套的故事以及如何避免或颠覆它们。并非教你做什么,而是教你怎么做
确定冲突
做你想做的
故事要点
在开始制作之前先概括出故事要点
抢戏
用最有趣的角色讲故事,避免让次要人物和情节喧宾夺主
滑稽模仿画和大杂烩
滑稽模仿画对一个特定的对象进行讽刺性描绘,大杂烩影片可以彻底改造一个类型片
5 条件假设:比较"可能的"与"幻想的"
从结局开始:德克斯·艾佛里(Tex Avery)手法
先想好结局,然后再从头开始构建规则
动画世界可能不会遵守"现实世界"的规则,但是它要遵守自己的内部法则
6 是"引人入胜"还是"令人震惊":开始角色设计
辨认设计:剪影评估
为角色创造一个好看、简单、可辨认的外型,使他能在一组角色中远远地就被辨认出来
结构观测
构建角色
基本形状及其意义
用那些你可能用来点缀房间的简单形状设计复杂的角色
事物的形状
有机的设计
根据设计潮流使角色更加鲜活
用无生命的物体创作角色
想象力的惟一局限
穿越世界
统一场景和角色设计
7 大小攸关:比例关系的重要性
比例的实践
一个角色的比例可以在自身内部发生变化或随着情绪发生变化
典型比例
坏人通常比英雄更强大,英雄总是外型更好看、更健壮。正常《运动之歌》里唱的"并不一定是那样"
轮廓相近角色的制作
如何区分三只小猪?
突出法
先走得远一点儿,再往回拉
8 美女与野兽:创造形成对比的角色
大独裁者:查理·卓别林的角色表演
我觉得很美!改变美的标准
是什么使角色美丽?
一张只有妈妈喜欢的脸
脸部的形状显示了角色的特点
神仙和怪物:外貌与性格的对比
为什么丑陋比美丽更容易描绘
9 地点,地点,还是地点:艺术指导与剧情创作
第2部分:技术处理
10 开始绘制故事草图:自己来构图
单色明暗草图
要记住的绘图规则
前方的景象
绘图速记、草书和场地策划
图画中的戏剧效果:使用对比来引导视线
每个微小的动作都有它的含义
最好的建筑平面图
塑造动画场景和布局
结构:思想的眼睛
这是谁的故事?一切都取决于你的视角
11 粗略的描绘:基本场景
特写镜头:分镜图拍摄技巧
动画角色都有"好看的侧面"和"不好看的侧面"
12 分镜图阶段:跟上故事的节拍
设定节拍:故事发展的节拍与分镜图
构建故事框架
想谈谈这部电影吗
动画片的剧情解读就像做演讲
13 分镜大图:创作故事片段
画板和画纸:分镜图的绘制材料
电视动画片与剧场版动画片分镜图的更多区别
付诸行动:组织片段
使用顺序结构的故事描述
A-B-C序列:将情节按优先顺序排列
在动画前期制作阶段,为什么B不一定在A后面
角色弧线和胜利
如何以及为让角色在整个影片的过程中发生变化和发展;如果不是,又是为什么
给角色命名
为了易于分辨,动画片中的片段和角色都要有名字。了解一些有趣的名字
14 节奏:在粗略分镜图中调整情节发展的速度
高潮事件
故事可以像坐过山车那样进行构建
15 现在时:在分镜图中创作表演
配乐
我心里有一首歌,我的电影里也有一首
将脚本形象化
你认为我从不考虑脚本吗?动画片一定需要脚本……有时这令人很痛苦……
16 草稿模型图上的亮点:改进角色设计
将它固定:使设计标准化
将角色上下颠倒,并由内向外构建它们
欺骗性的画面:非写实的设计
事物并不总是像它们看起来那样
17 上色:艺术指导与剧情解读
寻找补充
简单的色彩分析和色彩理论
饱和点:色彩与明暗
为什么彩色图就像灰度图一样
写出颜色:颜色脚本
动作、情绪和场景的变化可以用变化的颜色来表现
一些建议
研究插画家和不同历史时期的材料
第3部分:表现手法
18 展示和讲述:演示分镜图
更多的改变:修改讨论会
利用和接受修改建议
19 会说话的图片:编缉配有音轨草稿的剧情样片
这只是测试:改善剧情样片
预览和审阅样片和动画草稿
20 设计一只更漂亮的小老鼠:创造精确模型图
设定角色的最终外貌
21 简单的初步设计模型:角色的三维建模
雕塑能帮助改善角色的设计
22 我是蓝色(忧郁)的吗?通过颜色塑造角色
根据情节创作颜色
为什么"现实的"颜色只是一个相对概念
测试颜色模型
将角色放入背景,看看它们在一起是否和谐
23 走上银幕:准备上映
再见,祝你好运,玩儿得开心!
24 延伸阅读
附录1 与A.肯·奥康纳的讨论
附录2 与T.谢讨论漫画
附录3 肯·安德森访谈录
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