译者序
第二版 前言
第一版 前言
第一部分 人类视觉系统介绍
第1章 视觉注意力
1.1 视觉注意力:历史回顾
1.1.1 Von Helmholtz的“哪里”假设
1.1.2 James的“什么”假设
1.1.3 Gibson的“怎么”假设
1.1.4 Broadbent的“选择性滤波”理论
1.1.5 Deutsch J A和Deutsch D的“重要权重”理论
1.1.6 Yarbus、Noton和Stark的“扫描”路径理论
1.1.7 Posner的“聚光灯”理论
1.1.8 Treisman的“整合”理论
1.1.9 Kosslyn的“窗口”理论
1.2 视觉注意力和眼动跟踪
1.3 总结和导读
第2章 人类视觉系统的神经底质
2.1 眼睛
2.2 视网膜
2.2.1 外层
2.2.2 内核层
2.2.3 神经节细胞层
2.3 视束和M/P视觉通路
2.4 枕叶皮质及以上区域
2.5 总结和导读
第3章 视觉心理物理学
3.1 空间视觉
3.2 时间视觉
3.2.1 周边视觉的运动感知
3.2.2 在视觉边缘检测运动的灵敏度
3.3 色彩视觉
3.4 视觉显示注意力设计的启示
3.5 总结与扩展阅读
第4章 眼动的分类与模型
4.1 眼外肌与眼动系统
4.2 跳视
4.3 平滑尾随
4.4 注视
4.5 眼球震颤
4.6 眼动分析的意义
4.7 总结与进一步阅读
第二部分 眼动跟踪系统
第5章 眼动跟踪技术
5.1 眼电图法
5.2 巩膜接触镜/搜索线圈法
5.3 眼图照片或眼图录像法
5.4 基于视频的瞳孔/角膜反射法
5.5 视线跟踪与动作捕捉
5.6 总结与进一步阅读
第6章 头戴式系统的硬件安装
6.1 集成的关键和要求
6.2 系统安装
6.3 克莱姆森大学系统安装中的经验教训
6.4 总结与进一步阅读
第7章 头戴式系统软件开发
7.1 眼动仪系统屏幕坐标系的映射
7.1.1 将屏幕坐标系映射到三维视锥
7.1.2 屏幕坐标系到二维图像的映射
7.1.3 测量眼动仪系统屏幕坐标系范围
7.2 鸟群跟踪器坐标映射
7.2.1 获得变换的视线矢量
7.2.2 获取变换的向上矢量
7.2.3 任意矢量变换
7.3 3D注视点计算
7.3.1 注视方向的参数化射线表示
7.4 虚拟的视线交点坐标
7.4.1 线与平面的交点
7.4.2 点在多边形内问题
7.5 数据表示与存储
7.6 总结与进一步阅读
第8章 头戴式系统的标定
8.1 软件实现
8.2 辅助标定程序
8.2.1 内部二维标定
8.2.2 内部三维标定
8.3 总结及进一步阅读
第9章 桌面式系统硬件安装
9.1 集成问题及需求
9.2 系统安装
9.3 从克莱姆森硬件安装中学到的课程
9.4 总结和进一步阅读
第10章 桌面式系统软件开发
10.1 Linux Tobii 客户端应用程序界面
10.1.1 Tet_Init
10.1.2 Tet_Connect和Tet_Disconnect
10.1.3 Tet_Start, Tet_Stop
10.1.4 函数 Tet_CalibClear、Tet_CalibLoadFromFile、Tet_CalibSaveToFile、Tet_CalibAddPoint、Tet_CalibRemovePoints、Tet_CalibGetResult、Tet_CalibCalculateAndSet
10.1.5 Tet_SynchronizeTime和Tet_PerformSystemCheck
10.1.6 Tet_GetSerialNumber、Tet_GetLastError和Tet_GetLastErrorAsext
10.1.7 Tet_CallbackFunction
10.2 一个OpenGL/GLUT图形用户界面的简单样例
10.3 警告
10.4 结论和进一步阅读
第11章 桌面式系统标定
11.1 软件实现
11.2 总结和进一步阅读
第12章 眼动分析
12.1 信号去噪
12.2 基于停留时间的注视点检测
12.3 基于速度的扫视检测
12.4 三维眼动分析
12.4.1 参数估计
12.4.2 注视分组
12.4.3 眼动数据镜像
12.5 总结与进一步阅读
第三部分 眼动跟踪方法论
第13章 实验设计
13.1 形成假说
13.2 查询形式
13.2.1 实验对观察研究
13.2.2 实验室对现场研究
13.2.3 特殊规律研究对一般规律研究
13.2.4 样本人群对单例实验对案例研究
13.2.5 个体自我设计与受试间设计
13.2.6 样例设计
13.3 测量值与分析
13.4 总结与进一步阅读
第14章 建议的实验指南
14.1 评估计划
14.1.1 数据收集
14.1.2 系统识别
14.1.3 约束
14.1.4 用户选择
14.1.5 现场评估
14.1.6 任务选择
14.2 实践建议
14.3 考虑动态刺激
14.4 总结与进一步阅读
第15章 案例学习
15.1 头戴式VR诊断:视觉检测
15.1.1 案例研究便笺
15.2 头戴式VR诊断:三维迷宫导航
15.2.1 案例研究便笺
15.3 桌面VR诊断:驾驶模拟器
15.3.1 案例研究便笺
15.4 桌面诊断:可用性
15.5 桌面交互:注视跟随鱼眼镜头
15.6 总结与进一步阅读
第四部分 眼动跟踪的应用
第16章 眼动跟踪技术应用的多样性和种类
16.1 总结与进一步阅读
第17章 神经科学与心理学
17.1 错觉等高线的神经生理学研究
17.2 注意神经科学
17.3 眼动与脑成像
17.4 阅读
17.5 场景感知
17.5.1 艺术感知
17.5.2 电影感知
17.6 视觉搜索
17.7 自然任务
17.8 在其他信息处理任务中的眼动
17.9 总结与进一步阅读
第18章 工业工程与人因工程
18.1 航空
18.2 驾驶
18.3 视觉检测
18.4 总结和进一步阅读
第19章 营销与广告
19.1 广告文案测试
19.2 印刷广告
19.3 广告位置
19.4 电视增强
19.5 网页
19.6 商品标签设计
19.7 总结与进一步阅读
第20章 计算机科学
20.1 人机交互与协同系统
20.1.1 经典的基于眼睛的交互
20.1.2 认知建模
20.1.3 全局易用性
20.1.4 间接的基于眼睛的交互
20.1.5 注意力用户界面
20.1.6 可用性
20.1.7 协同系统
20.2 注视跟随显示
20.2.1 基于屏幕的显示
20.2.2 基于模型的图形显示
20.3 总结和进一步阅读
总结
参考文献
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