VR虚拟现实:重构用户体验与商业新生态
章虚拟体验大幕徐开 001
1.1 虚拟体验的概念及相关定义 004
1.2 大幕徐开初登场 007
1.2.1 初代虚拟体验产品就绪 007
1.2.2 开发环境就绪 010
1.2.3 消费者跃跃欲试 010
1.2.4 高盛的报告解析 011
1.3 虚拟现实的历史与黑暗时期 013
1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 013
1.3.2 1995 年-2015 年的发展期 013
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1.1 虚拟体验的概念及相关定义 004
1.2 大幕徐开初登场 007
1.2.1 初代虚拟体验产品就绪 007
1.2.2 开发环境就绪 010
1.2.3 消费者跃跃欲试 010
1.2.4 高盛的报告解析 011
1.3 虚拟现实的历史与黑暗时期 013
1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 013
1.3.2 1995 年-2015 年的发展期 013
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王赓微瑞思创联合创始人,任公司董事首席运营官,董事会秘书。2009年毕业于香港理工大学交互设计专业硕士学位毕业设计一名师从于国交互设计及设计教育领域领军人物辛向阳(现任江南大学设计学院院长),香港理工大学的交互设计专业为中国及港澳台地区先开设的有关人机交互,用户体验设计的研究生专业课程。曾就职于腾讯CDC北京,联想研发集团IDC中心,任职用户体验及交互设计师负责腾讯地图,街景的初始设计工作。
《VR虚拟现实:重构用户体验与商业新生态》从多学科的角度,系统地阐述了虚拟现实行业发展所需要思考的问题以及解决途径。全面剖析虚拟现实的历史、发展过程、技术核心、商业生态、哲学思辨等内容,堪称是虚拟现实的百科全书。
如果你正处在VR创业的浪潮中,或正要投资一个VR创业项目,或是需要通过VR技术改善自己的企业、带动新的经济效益,请在这本书里寻找答案。
如果你正处在VR创业的浪潮中,或正要投资一个VR创业项目,或是需要通过VR技术改善自己的企业、带动新的经济效益,请在这本书里寻找答案。
章虚拟体验大幕徐开 001
1.1 虚拟体验的概念及相关定义 004
1.2 大幕徐开初登场 007
1.2.1 初代虚拟体验产品就绪 007
1.2.2 开发环境就绪 010
1.2.3 消费者跃跃欲试 010
1.2.4 高盛的报告解析 011
1.3 虚拟现实的历史与黑暗时期 013
1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 013
1.3.2 1995 年-2015 年的发展期 013
1.3.3 黑暗的尾声就是黎明 016
1.4 下一代计算平台 017
1.4.1 大型计算机、超级计算机、小型计算机(1944 年至今) 018
1.4.2 个人计算机(1980 年至今) 019
1.4.3 互联网及云计算(1990 年至今) 019
1.4.4 移动智能设备(2008 年至今) 020
1.4.5 智慧设备(2014 年至今) 021
1.4.6 虚拟体验计算平台(2016 年至未来) 021
1.5 巨大变革:重构用户信息界面与体验 022
1.5.1 用户界面的变革 022
1.5.2 用户体验上的变革 025
1.6 大幕开启的重要时间点 030
第二章虚拟感知虚拟世界 033
2.1 感知现实 036
2.1.1 真实的现实——人的感知力 037
2.1.2 我们认为的现实——人的空间意识 042
2.1.3 与当前世界的互动 043
2.2 连通人脑与数字世界 044
2.2.1 满足自己的大脑 044
2.2.2 选择感知力 044
2.2.3 独占感知与增强感知 045
2.2.4 相对运动= 不动 045
2.2.5 感知替代与动作输入 046
2.3 虚拟世界 046
2.3.1 数字化的海市蜃楼 047
2.3.2 可互动的世界 048
2.3.3 个体、群体与社群 049
2.3.4 真实的虚拟生命 050
2.4 准备出发 051
第三章现有的商业生态 055
3.1 虚拟实境的产业架构 058
3.2 各展拳脚的科技巨头 062
3.2.1 Oculus 重磅出场 062
3.2.2 Google 降维攻击 067
3.2.3 微软的未来视野 071
3.2.4 三星、HTC 等厂牌各据一方 072
3.2.5 Magic leap 的魔幻世界 073
3.3 接棒智能硬件 074
3.4 投资浪潮与创业传奇 077
3.5 内容产生阶段的腊雪寒梅 086
第四章基于虚拟体验的商业大戏 089
4.1 不断出新的硬件产品 093
4.1.1 眩晕感 093
4.1.2 视觉光学匹配 097
4.1.3 核心要素分析 098
4.1.4 硬件的商业大戏与商业大战 104
4.2 虚拟体验行业内容与应用畅想 107
4.2.1 虚拟体验内容 110
4.2.2 商业应用 120
4.2.2 行业垂直应用 129
4.3 虚拟实境体验的魅力所在 136
4.3.1 跨界交融的酷炫体验 137
4.3.2 极度饥渴的内容产出:极致创意 140
4.4 5G 与大数据 141
第五章虚拟体验行业实践的路径 143
5.1 产业核心产品研发 146
5.2 千变万化的应用与内容开发 150
5.2.1 原创虚拟体验应用开发 154
5.2.2 外包开发与制作 156
5.2.3 营销驱动的开发 159
5.2.4 用户产生的内容UGC 160
5.2.5 教学内容生成 162
5.2.6 版权保护 163
5.3 产品与内容的渠道商业化 164
5.4 对接现有商业 165
5.5 创造新的商业模式 166
5.6 培训与教育 168
第六章虚拟与实现带来的冲击与思考 173
6.1 矩阵中的角力——虚拟与仿像 175
6.2 更强大的肉身——蓝色巨人 177
6.3 人类补全计划——数字化生命体验 179
6.4 意识边缘——爆炸的空间与循环闭锁 181
6.5 海事法——虚拟世界中的社会与伦理 183
6.6 新的生命——虚拟世界的个体 186
第七章难辨真假的未来世界 191
7.1 无差感知体验 194
7.2 全面互动方式 195
7.3 更完整的虚拟世界 198
7.4 没有见过的世界 201
7.5 超越现实世界的价值 204
结束语 208
^ 收 起
1.1 虚拟体验的概念及相关定义 004
1.2 大幕徐开初登场 007
1.2.1 初代虚拟体验产品就绪 007
1.2.2 开发环境就绪 010
1.2.3 消费者跃跃欲试 010
1.2.4 高盛的报告解析 011
1.3 虚拟现实的历史与黑暗时期 013
1.3.1 1968 年-1995 年的探索期 013
1.3.2 1995 年-2015 年的发展期 013
1.3.3 黑暗的尾声就是黎明 016
1.4 下一代计算平台 017
1.4.1 大型计算机、超级计算机、小型计算机(1944 年至今) 018
1.4.2 个人计算机(1980 年至今) 019
1.4.3 互联网及云计算(1990 年至今) 019
1.4.4 移动智能设备(2008 年至今) 020
1.4.5 智慧设备(2014 年至今) 021
1.4.6 虚拟体验计算平台(2016 年至未来) 021
1.5 巨大变革:重构用户信息界面与体验 022
1.5.1 用户界面的变革 022
1.5.2 用户体验上的变革 025
1.6 大幕开启的重要时间点 030
第二章虚拟感知虚拟世界 033
2.1 感知现实 036
2.1.1 真实的现实——人的感知力 037
2.1.2 我们认为的现实——人的空间意识 042
2.1.3 与当前世界的互动 043
2.2 连通人脑与数字世界 044
2.2.1 满足自己的大脑 044
2.2.2 选择感知力 044
2.2.3 独占感知与增强感知 045
2.2.4 相对运动= 不动 045
2.2.5 感知替代与动作输入 046
2.3 虚拟世界 046
2.3.1 数字化的海市蜃楼 047
2.3.2 可互动的世界 048
2.3.3 个体、群体与社群 049
2.3.4 真实的虚拟生命 050
2.4 准备出发 051
第三章现有的商业生态 055
3.1 虚拟实境的产业架构 058
3.2 各展拳脚的科技巨头 062
3.2.1 Oculus 重磅出场 062
3.2.2 Google 降维攻击 067
3.2.3 微软的未来视野 071
3.2.4 三星、HTC 等厂牌各据一方 072
3.2.5 Magic leap 的魔幻世界 073
3.3 接棒智能硬件 074
3.4 投资浪潮与创业传奇 077
3.5 内容产生阶段的腊雪寒梅 086
第四章基于虚拟体验的商业大戏 089
4.1 不断出新的硬件产品 093
4.1.1 眩晕感 093
4.1.2 视觉光学匹配 097
4.1.3 核心要素分析 098
4.1.4 硬件的商业大戏与商业大战 104
4.2 虚拟体验行业内容与应用畅想 107
4.2.1 虚拟体验内容 110
4.2.2 商业应用 120
4.2.2 行业垂直应用 129
4.3 虚拟实境体验的魅力所在 136
4.3.1 跨界交融的酷炫体验 137
4.3.2 极度饥渴的内容产出:极致创意 140
4.4 5G 与大数据 141
第五章虚拟体验行业实践的路径 143
5.1 产业核心产品研发 146
5.2 千变万化的应用与内容开发 150
5.2.1 原创虚拟体验应用开发 154
5.2.2 外包开发与制作 156
5.2.3 营销驱动的开发 159
5.2.4 用户产生的内容UGC 160
5.2.5 教学内容生成 162
5.2.6 版权保护 163
5.3 产品与内容的渠道商业化 164
5.4 对接现有商业 165
5.5 创造新的商业模式 166
5.6 培训与教育 168
第六章虚拟与实现带来的冲击与思考 173
6.1 矩阵中的角力——虚拟与仿像 175
6.2 更强大的肉身——蓝色巨人 177
6.3 人类补全计划——数字化生命体验 179
6.4 意识边缘——爆炸的空间与循环闭锁 181
6.5 海事法——虚拟世界中的社会与伦理 183
6.6 新的生命——虚拟世界的个体 186
第七章难辨真假的未来世界 191
7.1 无差感知体验 194
7.2 全面互动方式 195
7.3 更完整的虚拟世界 198
7.4 没有见过的世界 201
7.5 超越现实世界的价值 204
结束语 208
^ 收 起
王赓微瑞思创联合创始人,任公司董事首席运营官,董事会秘书。2009年毕业于香港理工大学交互设计专业硕士学位毕业设计一名师从于国交互设计及设计教育领域领军人物辛向阳(现任江南大学设计学院院长),香港理工大学的交互设计专业为中国及港澳台地区先开设的有关人机交互,用户体验设计的研究生专业课程。曾就职于腾讯CDC北京,联想研发集团IDC中心,任职用户体验及交互设计师负责腾讯地图,街景的初始设计工作。
《VR虚拟现实:重构用户体验与商业新生态》从多学科的角度,系统地阐述了虚拟现实行业发展所需要思考的问题以及解决途径。全面剖析虚拟现实的历史、发展过程、技术核心、商业生态、哲学思辨等内容,堪称是虚拟现实的百科全书。
如果你正处在VR创业的浪潮中,或正要投资一个VR创业项目,或是需要通过VR技术改善自己的企业、带动新的经济效益,请在这本书里寻找答案。
如果你正处在VR创业的浪潮中,或正要投资一个VR创业项目,或是需要通过VR技术改善自己的企业、带动新的经济效益,请在这本书里寻找答案。
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