VR/AR/MR开发实战 基于Unity与UE4引擎
目 录内容简介
前言
本书赞誉
第1章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
查看完整
本书赞誉
第1章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
查看完整
目 录内容简介
本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。
目 录内容简介
前言
本书赞誉
第1章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+购物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影视 // 10
1.5.6 VR+医疗 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+军事 // 13
1.5.10 VR+工业 // 14
1.5.11 VR+旅游 // 16
1.5.12 VR+应急演练 // 16
1.5.13 VR+艺术创作 // 17
1.5.14 VR+主题乐园 // 18
1.6 增强现实 // 20
1.6.1 增强现实的定义 // 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 // 22
1.7 混合现实和介导现实 // 23
1.7.1 混合现实 // 23
1.7.2 介导现实 // 24
1.8 VR内容构成类型 // 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 图形库 // 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 // 29
1.9.4 资源生成工具 // 29
1.10 本书约定 // 32
第2章 虚拟现实硬件交互设备 // 34
2.1 VR头戴显示设备 // 34
2.1.1 PC主机端头显 // 34
2.1.2 移动端头显 // 35
2.1.3 VR一体机 // 37
2.2 AR头戴显示设备 // 37
2.2.1 Microsoft HoloLens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互设备 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion // 40
2.3.3 VR数据手套 // 41
2.3.4 动作捕捉衣 // 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 // 44
第3章 美术基础——资源的诞生 // 46
3.1 3D资源篇综述 // 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 // 46
3.1.2 模型布线的重要性 // 53
3.1.3 UV坐标 // 60
3.1.4 材质规范 // 62
3.2 网游规格模型制作流程 // 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64
3.2.2 UV坐标编辑 // 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 // 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 // 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 // 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 // 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 // 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 // 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 // 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 // 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114
3.4.2 UV编辑 // 132
3.4.3 导出模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 // 168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 // 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 // 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合 // 234
4.3.1 资源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作 // 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273
第5章 开发平台——游戏引擎 // 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 // 279
5.3 引擎编辑器界面对比 // 283
5.4 部分术语对比 // 284
第6章 Unity游戏引擎 // 285
6.1 软件安装 // 285
6.2 Unity常见术语 // 292
6.3 界面功能 // 293
6.3.1 导航窗口 // 294
6.3.2 界面布局 // 296
6.3.3 菜单栏 // 297
6.3.4 工具栏 // 303
6.3.5 Project(项目)视图 // 308
6.3.6 Scene(场景)视图 // 310
6.3.7 Game(游戏)视图 // 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 // 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 // 320
6.3.10 Console(控制台)视图 // 321
6.3.11 其他工作视图 // 321
6.4 资源导入导出流程 // 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 // 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 // 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 // 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 // 341
6.4.5 导入外部资源的方法 // 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 // 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) // 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 设置脚本编辑器 // 373
7.2 Unity之C#基础 // 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 // 374
7.2.2 变量和常量 // 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 // 376
7.2.4 运算符和表达式 // 378
7.2.5 语句和函数 // 379
7.2.6 访问修饰符 // 383
7.2.7 数组、链表和字典 // 384
7.2.8 注释和代码折叠
^ 收 起
本书赞誉
第1章 认识VR // 1
1.1 VR的定义 // 1
1.2 VR的特性 // 2
1.3 VR行业格局 // 2
1.4 VR的发展——下一代计算平台 // 3
1.5 VR的应用领域 // 5
1.5.1 VR+游戏 // 6
1.5.2 VR+社交 // 8
1.5.3 VR+购物 // 8
1.5.4 VR+直播 // 9
1.5.5 VR+影视 // 10
1.5.6 VR+医疗 // 10
1.5.7 VR+教育 // 11
1.5.8 VR+航天 // 13
1.5.9 VR+军事 // 13
1.5.10 VR+工业 // 14
1.5.11 VR+旅游 // 16
1.5.12 VR+应急演练 // 16
1.5.13 VR+艺术创作 // 17
1.5.14 VR+主题乐园 // 18
1.6 增强现实 // 20
1.6.1 增强现实的定义 // 20
1.6.2 虚拟现实与增强现实的关系 // 22
1.7 混合现实和介导现实 // 23
1.7.1 混合现实 // 23
1.7.2 介导现实 // 24
1.8 VR内容构成类型 // 25
1.9 虚拟现实开发工具与技术 // 25
1.9.1 3D引擎 // 25
1.9.2 图形库 // 28
1.9.3 虚拟现实编程语言 // 29
1.9.4 资源生成工具 // 29
1.10 本书约定 // 32
第2章 虚拟现实硬件交互设备 // 34
2.1 VR头戴显示设备 // 34
2.1.1 PC主机端头显 // 34
2.1.2 移动端头显 // 35
2.1.3 VR一体机 // 37
2.2 AR头戴显示设备 // 37
2.2.1 Microsoft HoloLens // 38
2.2.2 Magic Leap // 38
2.2.3 Meta Glass // 39
2.3 交互设备 // 40
2.3.1 VR手柄 // 40
2.3.2 手势识别——Leap Motion // 40
2.3.3 VR数据手套 // 41
2.3.4 动作捕捉衣 // 42
2.3.5 触觉及力学反馈设备 // 43
2.3.6 Virtuix-Omni跑步机 // 44
第3章 美术基础——资源的诞生 // 46
3.1 3D资源篇综述 // 46
3.1.1 模型制作的原则及规范 // 46
3.1.2 模型布线的重要性 // 53
3.1.3 UV坐标 // 60
3.1.4 材质规范 // 62
3.2 网游规格模型制作流程 // 64
3.2.1 制作模型——古代建筑 // 64
3.2.2 UV坐标编辑 // 80
3.2.3 贴图纹理——古代建筑 // 88
3.3 基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势 // 99
3.3.1 PBR材质的关键技术 // 102
3.3.2 PBR材质和传统次世代材质的区别 // 106
3.3.3 基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比 // 108
3.3.4 高精度模型制作的必要性 // 109
3.3.5 基于PBR框架的模型以及贴图工作流程 // 112
3.4 基于PBR渲染流程的枪械制作 // 114
3.4.1 基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作 // 114
3.4.2 UV编辑 // 132
3.4.3 导出模型 // 150
3.4.4 xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程 // 157
3.4.5 用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图 // 168
第4章 基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作 // 228
4.1 VR全景拍摄器材准备 // 228
4.1.1 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备 // 228
4.1.2 GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备 // 231
4.2 VR全景素材拍摄流程 // 233
4.3 VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合 // 234
4.3.1 资源文件整理 // 234
4.3.2 Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作 // 235
4.4 VR全景素材后期漫游制作 // 256
4.4.1 关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件 // 256
4.4.2 Kolor Panotour Pro全景漫游制作 // 256
4.4.3 基于三星Gear VR全景漫游制作 // 273
第5章 开发平台——游戏引擎 // 278
5.1 VR开发常用游戏引擎 // 278
5.2 Unity和Unreal两大游戏引擎的特点 // 279
5.3 引擎编辑器界面对比 // 283
5.4 部分术语对比 // 284
第6章 Unity游戏引擎 // 285
6.1 软件安装 // 285
6.2 Unity常见术语 // 292
6.3 界面功能 // 293
6.3.1 导航窗口 // 294
6.3.2 界面布局 // 296
6.3.3 菜单栏 // 297
6.3.4 工具栏 // 303
6.3.5 Project(项目)视图 // 308
6.3.6 Scene(场景)视图 // 310
6.3.7 Game(游戏)视图 // 315
6.3.8 Hierarchy(层级)视图 // 318
6.3.9 Inspector(检视)视图 // 320
6.3.10 Console(控制台)视图 // 321
6.3.11 其他工作视图 // 321
6.4 资源导入导出流程 // 330
6.4.1 外部资源创建工具介绍 // 330
6.4.2 模型、材质贴图及动画资源导出前的工作 // 332
6.4.3 三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程 // 335
6.4.4 导入模型、材质贴图及动画的流程 // 341
6.4.5 导入外部资源的方法 // 349
6.4.6 图片、音频及视频资源类型的设定 // 351
6.4.7 导入、导出unitypackage(资源包) // 364
6.4.8 Asset Store资源商店的应用方法 // 367
第7章 Unity程序 // 373
7.1 设置脚本编辑器 // 373
7.2 Unity之C#基础 // 374
7.2.1 Unity创建C#脚本 // 374
7.2.2 变量和常量 // 374
7.2.3 基础数据类型和类型转换 // 376
7.2.4 运算符和表达式 // 378
7.2.5 语句和函数 // 379
7.2.6 访问修饰符 // 383
7.2.7 数组、链表和字典 // 384
7.2.8 注释和代码折叠
^ 收 起
目 录内容简介
本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。
比价列表
公众号、微信群
缺书网
微信公众号
微信公众号
扫码进群
实时获取购书优惠
实时获取购书优惠