OpenGL编程指南(原书第9版)
推荐语
译者序
前 言
致 谢
第1章 OpenGL概述 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 初识OpenGL程序 2
1.3 OpenGL语法 6
1.4 OpenGL渲染管线 7
1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8
查看完整
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致 谢
第1章 OpenGL概述 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 初识OpenGL程序 2
1.3 OpenGL语法 6
1.4 OpenGL渲染管线 7
1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8
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约翰·克赛尼希(John Kessenich),来自Google的资深软件工程师、SPIR-V的创立者,自1999年以来就广泛参与到OpenGL和GLSL的Khronos标准开发当中。他是SPIR-V和GLSL标准说明书的主要编写者,并且开发了相关的着色器编译工具和解析器来考察相关标准的可移植性。
格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的领导者之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他为OpenGL和Vulkan的核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像处理方面的一些专利。
戴夫·施莱尔(Dave Shreiner),一位有着25年经验的计算机图形工作者,编写和教授计算机图形API相关的课程,并且一直是数本Addison-Wesl…
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格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的领导者之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他为OpenGL和Vulkan的核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像处理方面的一些专利。
戴夫·施莱尔(Dave Shreiner),一位有着25年经验的计算机图形工作者,编写和教授计算机图形API相关的课程,并且一直是数本Addison-Wesl…
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作为久负盛名的“*宝书”的*新一版,本书将着色器相关的技术完全融入了经典的以函数讲解为核心的章节当中,并且通过丰富的代码案例来演示这些现代化的技法。从基础的概念,到物体的绘制、着色、像素、片元、变换方法、纹理、帧缓存、光照和阴影、内存等高级方法和非图形学应用的讲解,无所不包。本书还讲解了着色器的每一个阶段,包括全新的细分、几何和计算着色器。
本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几…
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本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几…
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前 言
致 谢
第1章 OpenGL概述 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 初识OpenGL程序 2
1.3 OpenGL语法 6
1.4 OpenGL渲染管线 7
1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8
1.4.2 将数据传输到OpenGL 8
1.4.3 顶点着色 9
1.4.4 细分着色 9
1.4.5 几何着色 9
1.4.6 图元装配 9
1.4.7 剪切 9
1.4.8 光栅化 9
1.4.9 片元着色 10
1.4.10 逐片元的操作 10
1.5 第一个程序:深入分析 11
1.5.1 进入main()函数 11
1.5.2 OpenGL的初始化过程 12
1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 21
第2章 着色器基础 24
2.1 着色器与OpenGL 25
2.2 OpenGL的可编程管线 25
2.3 OpenGL着色语言概述 27
2.3.1 使用GLSL构建着色器 27
2.3.2 存储限制符 33
2.3.3 语句 36
2.3.4 计算的不变性 40
2.3.5 着色器的预处理器 42
2.3.6 编译器的控制 44
2.3.7 全局着色器编译选项 44
2.4 数据块接口 45
2.4.1 uniform块 45
2.4.2 指定着色器中的uniform块 46
2.4.3 从应用程序中访问uniform块 47
2.4.4 buffer块 53
2.4.5 in/out块、位置和分量 53
2.5 着色器的编译 54
2.6 着色器子程序 59
2.6.1 GLSL的子程序设置 59
2.6.2 选择着色器子程序 60
2.7 独立的着色器对象 62
2.8 SPIR-V 64
2.8.1 选择SPIR-V的理由 64
2.8.2 SPIR-V与OpenGL 66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 67
2.8.4 Glslang 69
2.8.5 SPIR-V中包含了什么 69
第3章 OpenGL绘制方式 70
3.1 OpenGL图元 70
3.1.1 点 71
3.1.2 线、条带与循环线 72
3.1.3 三角形、条带与扇面 72
3.2 OpenGL缓存数据 75
3.2.1 创建与分配缓存 75
3.2.2 向缓存输入和输出数据 77
3.2.3 访问缓存的内容 81
3.2.4 丢弃缓存数据 86
3.3 顶点规范 86
3.3.1 深入讨论VertexAttribPointer 87
3.3.2 静态顶点属性的规范 90
3.4 OpenGL的绘制命令 92
3.4.1 图元的重启动 99
3.4.2 多实例渲染 102
第4章 颜色、像素和片元 112
4.1 基本颜色理论 113
4.2 缓存及其用途 114
4.2.1 缓存的清除 116
4.2.2 缓存的掩码 117
4.3 颜色与OpenGL 118
4.3.1 颜色的表达与OpenGL 118
4.3.2 平滑数据插值 119
4.4 片元的测试与操作 121
4.4.1 剪切测试 122
4.4.2 多重采样的片元操作 123
4.4.3 模板测试 124
4.4.4 模板的例子 125
4.4.5 深度测试 127
4.4.6 融混 129
4.4.7 逻辑操作 133
4.4.8 遮挡查询 134
4.4.9 条件渲染 138
4.5 多重采样 139
4.6 逐图元的反走样 141
4.6.1 线段的反走样 142
4.6.2 多边形的反走样 143
4.7 像素数据的读取和拷贝 143
4.8 拷贝像素矩形 145
第5章 视口变换、裁减、剪切与反馈 147
5.1 观察视图 148
5.1.1 视图模型 148
5.1.2 相机模型 148
5.1.3 正交视图模型 151
5.2 用户变换 152
5.2.1 矩阵乘法的回顾 153
5.2.2 齐次坐标 155
5.2.3 线性变换与矩阵 157
5.2.4 法线变换 167
5.2.5 OpenGL矩阵 168
5.3 OpenGL变换 170
5.3.1 高级技巧:用户裁减和剪切 172
5.3.2 OpenGL变换的控制 173
5.4 transform feedback 174
5.4.1 transform feedback对象 175
5.4.2 transform feedback缓存 176
5.4.3 配置transform feedback的变量 179
5.4.4 transform feedback的启动和停止 185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统 187
第6章 纹理与帧缓存 192
6.1 纹理综述 193
6.2 基本纹理类型 194
6.3 创建并初始化纹理 195
6.4 指定纹理数据 200
6.4.1 显式设置纹理数据 200
6.4.2 从缓存中加载纹理 202
6.4.3 从文件加载图像 203
6.4.4 获取纹理数据 206
6.4.5 纹理数据的排列布局 207
6.5 纹理格式 211
6.5.1 内部格式 211
6.5.2 外部格式 214
6.6 压缩纹理 216
6.7 采样器对象 218
6.8 纹理的使用 220
6.8.1 纹理坐标 222
6.8.2 排列纹理数据 225
6.8.3 使用多重纹理 227
6.9 复杂纹理类型 229
6.9.1 3D纹理 229
6.9.2 纹理数组 230
6.9.3 立方体映射纹理 231
6.9.4 阴影采样器 236
6.9.5 深度-模板纹理 237
6.9.6 缓存纹理 238
6.10 纹理视图 240
6.11 滤波方式 243
6.11.1 线性滤波 243
6.11.2 使用和生成mipmap 245
6.11.3 计算mipmap层次 249
6.11.4 mipmap细节层次的控制 250
6.12 高级纹理查询函数 250
6.12.1 显式的细节层次控制 250
6.12.2 显式的梯度设置 251
6.12.3 带有偏移参数的纹理获取函数 251
6.12.4 投影纹理 252
6.12.5 在着色器中执行纹理查询 253
6.12.6 纹素收集 255
6.12.7 组合功能的特殊函数 255
6.13 无绑定纹理 256
6.13.1 纹理句柄 256
6.13.2 纹理驻留 257
6.13.3 采样无绑定纹理 258
6.14 稀疏纹理 259
6.14.1 稀疏纹理的数据提交 259
.......
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第1章 OpenGL概述 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 初识OpenGL程序 2
1.3 OpenGL语法 6
1.4 OpenGL渲染管线 7
1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8
1.4.2 将数据传输到OpenGL 8
1.4.3 顶点着色 9
1.4.4 细分着色 9
1.4.5 几何着色 9
1.4.6 图元装配 9
1.4.7 剪切 9
1.4.8 光栅化 9
1.4.9 片元着色 10
1.4.10 逐片元的操作 10
1.5 第一个程序:深入分析 11
1.5.1 进入main()函数 11
1.5.2 OpenGL的初始化过程 12
1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 21
第2章 着色器基础 24
2.1 着色器与OpenGL 25
2.2 OpenGL的可编程管线 25
2.3 OpenGL着色语言概述 27
2.3.1 使用GLSL构建着色器 27
2.3.2 存储限制符 33
2.3.3 语句 36
2.3.4 计算的不变性 40
2.3.5 着色器的预处理器 42
2.3.6 编译器的控制 44
2.3.7 全局着色器编译选项 44
2.4 数据块接口 45
2.4.1 uniform块 45
2.4.2 指定着色器中的uniform块 46
2.4.3 从应用程序中访问uniform块 47
2.4.4 buffer块 53
2.4.5 in/out块、位置和分量 53
2.5 着色器的编译 54
2.6 着色器子程序 59
2.6.1 GLSL的子程序设置 59
2.6.2 选择着色器子程序 60
2.7 独立的着色器对象 62
2.8 SPIR-V 64
2.8.1 选择SPIR-V的理由 64
2.8.2 SPIR-V与OpenGL 66
2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 67
2.8.4 Glslang 69
2.8.5 SPIR-V中包含了什么 69
第3章 OpenGL绘制方式 70
3.1 OpenGL图元 70
3.1.1 点 71
3.1.2 线、条带与循环线 72
3.1.3 三角形、条带与扇面 72
3.2 OpenGL缓存数据 75
3.2.1 创建与分配缓存 75
3.2.2 向缓存输入和输出数据 77
3.2.3 访问缓存的内容 81
3.2.4 丢弃缓存数据 86
3.3 顶点规范 86
3.3.1 深入讨论VertexAttribPointer 87
3.3.2 静态顶点属性的规范 90
3.4 OpenGL的绘制命令 92
3.4.1 图元的重启动 99
3.4.2 多实例渲染 102
第4章 颜色、像素和片元 112
4.1 基本颜色理论 113
4.2 缓存及其用途 114
4.2.1 缓存的清除 116
4.2.2 缓存的掩码 117
4.3 颜色与OpenGL 118
4.3.1 颜色的表达与OpenGL 118
4.3.2 平滑数据插值 119
4.4 片元的测试与操作 121
4.4.1 剪切测试 122
4.4.2 多重采样的片元操作 123
4.4.3 模板测试 124
4.4.4 模板的例子 125
4.4.5 深度测试 127
4.4.6 融混 129
4.4.7 逻辑操作 133
4.4.8 遮挡查询 134
4.4.9 条件渲染 138
4.5 多重采样 139
4.6 逐图元的反走样 141
4.6.1 线段的反走样 142
4.6.2 多边形的反走样 143
4.7 像素数据的读取和拷贝 143
4.8 拷贝像素矩形 145
第5章 视口变换、裁减、剪切与反馈 147
5.1 观察视图 148
5.1.1 视图模型 148
5.1.2 相机模型 148
5.1.3 正交视图模型 151
5.2 用户变换 152
5.2.1 矩阵乘法的回顾 153
5.2.2 齐次坐标 155
5.2.3 线性变换与矩阵 157
5.2.4 法线变换 167
5.2.5 OpenGL矩阵 168
5.3 OpenGL变换 170
5.3.1 高级技巧:用户裁减和剪切 172
5.3.2 OpenGL变换的控制 173
5.4 transform feedback 174
5.4.1 transform feedback对象 175
5.4.2 transform feedback缓存 176
5.4.3 配置transform feedback的变量 179
5.4.4 transform feedback的启动和停止 185
5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统 187
第6章 纹理与帧缓存 192
6.1 纹理综述 193
6.2 基本纹理类型 194
6.3 创建并初始化纹理 195
6.4 指定纹理数据 200
6.4.1 显式设置纹理数据 200
6.4.2 从缓存中加载纹理 202
6.4.3 从文件加载图像 203
6.4.4 获取纹理数据 206
6.4.5 纹理数据的排列布局 207
6.5 纹理格式 211
6.5.1 内部格式 211
6.5.2 外部格式 214
6.6 压缩纹理 216
6.7 采样器对象 218
6.8 纹理的使用 220
6.8.1 纹理坐标 222
6.8.2 排列纹理数据 225
6.8.3 使用多重纹理 227
6.9 复杂纹理类型 229
6.9.1 3D纹理 229
6.9.2 纹理数组 230
6.9.3 立方体映射纹理 231
6.9.4 阴影采样器 236
6.9.5 深度-模板纹理 237
6.9.6 缓存纹理 238
6.10 纹理视图 240
6.11 滤波方式 243
6.11.1 线性滤波 243
6.11.2 使用和生成mipmap 245
6.11.3 计算mipmap层次 249
6.11.4 mipmap细节层次的控制 250
6.12 高级纹理查询函数 250
6.12.1 显式的细节层次控制 250
6.12.2 显式的梯度设置 251
6.12.3 带有偏移参数的纹理获取函数 251
6.12.4 投影纹理 252
6.12.5 在着色器中执行纹理查询 253
6.12.6 纹素收集 255
6.12.7 组合功能的特殊函数 255
6.13 无绑定纹理 256
6.13.1 纹理句柄 256
6.13.2 纹理驻留 257
6.13.3 采样无绑定纹理 258
6.14 稀疏纹理 259
6.14.1 稀疏纹理的数据提交 259
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约翰·克赛尼希(John Kessenich),来自Google的资深软件工程师、SPIR-V的创立者,自1999年以来就广泛参与到OpenGL和GLSL的Khronos标准开发当中。他是SPIR-V和GLSL标准说明书的主要编写者,并且开发了相关的着色器编译工具和解析器来考察相关标准的可移植性。
格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的领导者之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他为OpenGL和Vulkan的核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像处理方面的一些专利。
戴夫·施莱尔(Dave Shreiner),一位有着25年经验的计算机图形工作者,编写和教授计算机图形API相关的课程,并且一直是数本Addison-Wesley出版的计算机图形学图书的核心作者,从事相关写作已有近10年之久。
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戴夫·施莱尔(Dave Shreiner),一位有着25年经验的计算机图形工作者,编写和教授计算机图形API相关的课程,并且一直是数本Addison-Wesley出版的计算机图形学图书的核心作者,从事相关写作已有近10年之久。
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作为久负盛名的“*宝书”的*新一版,本书将着色器相关的技术完全融入了经典的以函数讲解为核心的章节当中,并且通过丰富的代码案例来演示这些现代化的技法。从基础的概念,到物体的绘制、着色、像素、片元、变换方法、纹理、帧缓存、光照和阴影、内存等高级方法和非图形学应用的讲解,无所不包。本书还讲解了着色器的每一个阶段,包括全新的细分、几何和计算着色器。
本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。
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