FPS关卡设计
第 1章 关卡设计概论
1.1 FPS多人游戏变迁史 1
1.1.1 FPS游戏的诞生 1
1.1.2 游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划 2
1.1.3 多人游戏 3
1.2 关于关卡设计 4
1.3 关卡设计师的职责 5
第 2章 关卡设计基础
2.1 基本准备 6
2.1.1 射击游戏的基本设定 6
查看完整
1.1 FPS多人游戏变迁史 1
1.1.1 FPS游戏的诞生 1
1.1.2 游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划 2
1.1.3 多人游戏 3
1.2 关于关卡设计 4
1.3 关卡设计师的职责 5
第 2章 关卡设计基础
2.1 基本准备 6
2.1.1 射击游戏的基本设定 6
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李龙汰(bisk.machina@gmail.com)曾在线上FPS游戏《战斗利器》和2War中负责背景艺术和关卡设计,参与CJ GameLab的游戏《猎犬》的开发,并担任MAIET 娱乐公司的线上TPS游戏GunZ 2的关卡设计。现在担任Wiple Games的线上FPS游戏Iron Sightshou席关卡设计师。在KGC 2011/2012上分别发表题为“射击游戏中的关卡设计”和“多人游戏关卡设计10技巧”的讲演,在NDC 2013上发表的“面向新手的关卡设计”演讲获得了大量关注与热烈反响。
本书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧;同时,重点围绕 FPS 领域的关卡设计,讲解了内容构成、如何在 FPS 体裁的环境中制作并设计战场等过程。书中还附有zhu名游戏关卡设计师的访谈,其中提及的具体技巧和业界趋势都值得相关人员参考,使读者放眼于更大的专业格局。
第 1章 关卡设计概论
1.1 FPS多人游戏变迁史 1
1.1.1 FPS游戏的诞生 1
1.1.2 游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划 2
1.1.3 多人游戏 3
1.2 关于关卡设计 4
1.3 关卡设计师的职责 5
第 2章 关卡设计基础
2.1 基本准备 6
2.1.1 射击游戏的基本设定 6
2.1.2 游戏设计理解 7
2.1.3 玩自己制作的游戏 7
2.2 玩家的动作 7
2.2.1 不同游戏类型的玩家动作 7
2.2.2 确定玩家动作 10
2.3 视野 11
2.3.1 关卡设计的重要性 11
2.3.2 视野调节 11
2.4 规范 13
2.5 分阶段设置规范 15
2.5.1 玩家身高 15
2.5.2 玩家行为 16
2.5.3 建筑 18
2.6 掩体规范 23
2.6.1 高掩体 23
2.6.2 中掩体 24
2.6.3 低掩体 25
2.7 关卡设计准备工作 26
第3章 从创意开始
3.1 关卡设计起步 27
3.2 创意让游戏更有趣 28
3.2.1 从有趣的图片中获得创意 28
3.2.2 参考其他游戏 32
3.3 从创意到游戏 33
3.3.1 在图片上绘制 33
3.3.2 简单绘制展开图 34
3.3.3 重复 35
3.4 游戏玩法与主题结合 36
3.4.1 关于主题 36
3.4.2 主题与游戏玩法不可分离 37
3.4.3 注意事项 38
3.5 收集并整理参考资料 38
3.5.1 收集更多图片 39
3.5.2 收集图片时的注意事项 40
3.5.3 收集其他游戏的屏幕截图 40
3.5.4 整理资料 41
3.5.5 为关卡设计做好准备 43
第4章 战略构想
4.1 关卡设计新手常见错误 44
4.2 绘制展开图 45
4.2.1 展开图绘制基础 46
4.2.2 参考其他游戏 46
4.2.3 绘制展开图 47
4.2.4 游戏模式决定展开图 48
4.3 各游戏模式展开图 49
4.3.1 爆破任务 49
4.3.2 夺旗 51
4.3.3 抢占据点 53
4.4 纸上测试 55
第5章 关卡设计之花:战场设计
5.1 何谓战场 56
5.1.1 糟糕的战场 56
5.1.2 好的战场 57
5.2 正确设计战场 58
5.2.1 设置合适的空间 58
5.2.2 设定两队区域与方向 59
5.2.3 添加有趣元素 61
5.3 多种战场类型 62
5.3.1 广场 62
5.3.2 宽阔的室内空间 64
5.3.3 长通道 66
5.3.4 窄巷 68
5.3.5 交叉路 70
5.4 地图的核心:战场 72
第6章 测试地图
6.1 测试越早越好 73
6.2 测试清单 75
6.2.1 第 一次测试清单 76
6.2.2 使用测试清单 77
6.3 测试实战 77
第7章 5天做出可玩的地图
7.1 尽快制作地图的好处 79
7.1.1 尽早测试 80
7.1.2 完成地图 81
7.1.3 不要抱有成见 81
7.2 制作准备 82
7.2.1 展开图与资料 82
7.2.2 熟悉相关工具的用法 82
7.3 相关编辑器简介 82
7.3.1 UDK 82
7.3.2 Source SDK 83
7.3.3 Unity 3D 84
7.3.4 Farcry3 Editor 84
7.3.5 小结 85
7.4 地图制作过程 85
7.4.1 各阶段一览 86
7.4.2 快速制作并尽早测试 102
第8章 收集反馈并改善地图
8.1 艰难的第 一次测试 103
8.2 获取合理反馈 104
8.3 通过观察发现问题 106
8.3.1 能够获取很多信息 106
8.3.2 能够获得改进地图的灵感 107
8.4 通过热度图分析 107
8.5 收集意见并改善地图 109
8.5.1 zui后一次收集意见 109
8.5.2 为改进地图做准备 109
第9章 修改地图
9.1 地图修改与改善 110
9.2 不同情形下的修改方法 111
9.2.1 战场与预想的不一样 111
9.2.2 玩家找不到路 112
9.2.3 难以遇到敌人 113
9.3 关卡设计师的核心能力 115
第 10章 关卡设计的迭代周期
10.1 重复测试、反馈、修改 116
10.2 迭代周期中的陷阱 117
10.2.1 是否正确绘制展开图 117
10.2.2 收集的反馈意见是否来自准确的测试 118
10.2.3 地图的根本问题是否解决 118
10.3 完成地图的关键 119
10.3.1 迭代周期的长度 119
10.3.2 关卡设计的光明与黑暗 119
第 11章 完成地图
11.1 “完成”的标准 121
11.2 制作完成 123
11.2.1 审查地图 123
11.2.2 锁定地图 123
11.2.3 将地图提交给背景制作小组 124
11.2.4 第 一次美工完成与集成 124
11.2.5 修改bug 125
11.2.6 用户测试与调整 125
11.3 小结 125
^ 收 起
1.1 FPS多人游戏变迁史 1
1.1.1 FPS游戏的诞生 1
1.1.2 游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划 2
1.1.3 多人游戏 3
1.2 关于关卡设计 4
1.3 关卡设计师的职责 5
第 2章 关卡设计基础
2.1 基本准备 6
2.1.1 射击游戏的基本设定 6
2.1.2 游戏设计理解 7
2.1.3 玩自己制作的游戏 7
2.2 玩家的动作 7
2.2.1 不同游戏类型的玩家动作 7
2.2.2 确定玩家动作 10
2.3 视野 11
2.3.1 关卡设计的重要性 11
2.3.2 视野调节 11
2.4 规范 13
2.5 分阶段设置规范 15
2.5.1 玩家身高 15
2.5.2 玩家行为 16
2.5.3 建筑 18
2.6 掩体规范 23
2.6.1 高掩体 23
2.6.2 中掩体 24
2.6.3 低掩体 25
2.7 关卡设计准备工作 26
第3章 从创意开始
3.1 关卡设计起步 27
3.2 创意让游戏更有趣 28
3.2.1 从有趣的图片中获得创意 28
3.2.2 参考其他游戏 32
3.3 从创意到游戏 33
3.3.1 在图片上绘制 33
3.3.2 简单绘制展开图 34
3.3.3 重复 35
3.4 游戏玩法与主题结合 36
3.4.1 关于主题 36
3.4.2 主题与游戏玩法不可分离 37
3.4.3 注意事项 38
3.5 收集并整理参考资料 38
3.5.1 收集更多图片 39
3.5.2 收集图片时的注意事项 40
3.5.3 收集其他游戏的屏幕截图 40
3.5.4 整理资料 41
3.5.5 为关卡设计做好准备 43
第4章 战略构想
4.1 关卡设计新手常见错误 44
4.2 绘制展开图 45
4.2.1 展开图绘制基础 46
4.2.2 参考其他游戏 46
4.2.3 绘制展开图 47
4.2.4 游戏模式决定展开图 48
4.3 各游戏模式展开图 49
4.3.1 爆破任务 49
4.3.2 夺旗 51
4.3.3 抢占据点 53
4.4 纸上测试 55
第5章 关卡设计之花:战场设计
5.1 何谓战场 56
5.1.1 糟糕的战场 56
5.1.2 好的战场 57
5.2 正确设计战场 58
5.2.1 设置合适的空间 58
5.2.2 设定两队区域与方向 59
5.2.3 添加有趣元素 61
5.3 多种战场类型 62
5.3.1 广场 62
5.3.2 宽阔的室内空间 64
5.3.3 长通道 66
5.3.4 窄巷 68
5.3.5 交叉路 70
5.4 地图的核心:战场 72
第6章 测试地图
6.1 测试越早越好 73
6.2 测试清单 75
6.2.1 第 一次测试清单 76
6.2.2 使用测试清单 77
6.3 测试实战 77
第7章 5天做出可玩的地图
7.1 尽快制作地图的好处 79
7.1.1 尽早测试 80
7.1.2 完成地图 81
7.1.3 不要抱有成见 81
7.2 制作准备 82
7.2.1 展开图与资料 82
7.2.2 熟悉相关工具的用法 82
7.3 相关编辑器简介 82
7.3.1 UDK 82
7.3.2 Source SDK 83
7.3.3 Unity 3D 84
7.3.4 Farcry3 Editor 84
7.3.5 小结 85
7.4 地图制作过程 85
7.4.1 各阶段一览 86
7.4.2 快速制作并尽早测试 102
第8章 收集反馈并改善地图
8.1 艰难的第 一次测试 103
8.2 获取合理反馈 104
8.3 通过观察发现问题 106
8.3.1 能够获取很多信息 106
8.3.2 能够获得改进地图的灵感 107
8.4 通过热度图分析 107
8.5 收集意见并改善地图 109
8.5.1 zui后一次收集意见 109
8.5.2 为改进地图做准备 109
第9章 修改地图
9.1 地图修改与改善 110
9.2 不同情形下的修改方法 111
9.2.1 战场与预想的不一样 111
9.2.2 玩家找不到路 112
9.2.3 难以遇到敌人 113
9.3 关卡设计师的核心能力 115
第 10章 关卡设计的迭代周期
10.1 重复测试、反馈、修改 116
10.2 迭代周期中的陷阱 117
10.2.1 是否正确绘制展开图 117
10.2.2 收集的反馈意见是否来自准确的测试 118
10.2.3 地图的根本问题是否解决 118
10.3 完成地图的关键 119
10.3.1 迭代周期的长度 119
10.3.2 关卡设计的光明与黑暗 119
第 11章 完成地图
11.1 “完成”的标准 121
11.2 制作完成 123
11.2.1 审查地图 123
11.2.2 锁定地图 123
11.2.3 将地图提交给背景制作小组 124
11.2.4 第 一次美工完成与集成 124
11.2.5 修改bug 125
11.2.6 用户测试与调整 125
11.3 小结 125
^ 收 起
李龙汰(bisk.machina@gmail.com)曾在线上FPS游戏《战斗利器》和2War中负责背景艺术和关卡设计,参与CJ GameLab的游戏《猎犬》的开发,并担任MAIET 娱乐公司的线上TPS游戏GunZ 2的关卡设计。现在担任Wiple Games的线上FPS游戏Iron Sightshou席关卡设计师。在KGC 2011/2012上分别发表题为“射击游戏中的关卡设计”和“多人游戏关卡设计10技巧”的讲演,在NDC 2013上发表的“面向新手的关卡设计”演讲获得了大量关注与热烈反响。
本书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧;同时,重点围绕 FPS 领域的关卡设计,讲解了内容构成、如何在 FPS 体裁的环境中制作并设计战场等过程。书中还附有zhu名游戏关卡设计师的访谈,其中提及的具体技巧和业界趋势都值得相关人员参考,使读者放眼于更大的专业格局。
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