游戏设计进阶:一种系统方法
Michael Sellers是印第安纳大学游戏设计课程的负责人和实践型教授。自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份活跃在业界中。他曾成功创办并运营了三个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于EA等知名游戏开发商。他的款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),是世界上款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)等游戏的首席设计师。他目前的研究重点是创造在各种社交场合均表现得体的智能体。从软件工程师到RPG微缩雕刻家,再到马戏团临时工、群众演员,他也曾扮演各种丰富多彩的角色。李天颀,电子科技大学工学硕士,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也兼任过游戏运营。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。
作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的*方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。*后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。
引言 1
一种组合式游戏设计方法 1
本书的缘起 1
本书涉及的内容 2
本书的目标 3
怎样阅读这本书 6
快速浏览 6
总结 9
第I部分 基础
第1章 系统基础 12
观察与思维方式 12
现象学思维 13
还原论思维与牛顿的遗产 14
整体论思维 19
系统性思维 21
系统性思维简史 26
从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26
牛顿的遗产:世界体系 27
系统性思维的兴起 29
作为世界过程的系统 32
互联的世界 32
体验系统 35
游戏设计与体验系统 36
把世界理解为系统 36
砖瓦与房屋、模式以及性质 45
步入系统 46
总结 47
第2章 定义系统 48
系统意味着什么 48
简要定义 48
定义部分 49
状态 49
边界 50
行为 51
源、容器和汇 52
转换器和判定器 55
复杂与复合 56
循环 59
强化循环与平衡循环 60
组合、线性与非线性效应 61
数学与系统建模 65
混沌与随机性 66
循环结构的例子 68
涌现 76
向上与向下因果关系 78
组织层级 79
结构耦合 80
系统深度与优雅 81
整体 84
总结 84
后记:思考事物 85
第3章 游戏与游戏设计基础 87
什么是游戏 87
Huizinga 87
Caillois 88
Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89
游戏框架 90
MDA框架 90
FBS与SBF框架 91
其他框架 92
游戏定义的总结 93
游戏的系统模型 94
游戏的系统化组织 94
玩家,系统中的部分 95
游戏的结构部分 96
游戏的功能元素 100
架构与主题元素 109
游戏设计的进化 116
走进游戏设计理论 117
总结 117
第4章 交互与乐趣 119
游戏系统中的玩家部分 119
一种系统化交互方式 120
部分:交互结构 121
交互游戏循环 124
整体体验 126
心智模型、唤醒与参与 126
交互循环:建立玩家的心智模型 128
唤醒与注意力 129
参与 131
交互循环 134
动作/反馈交互 135
认知交互 139
社会交互 141
情感交互 144
文化交互 149
交互循环中的心流 150
交互循环的时间跨度视图 152
精神负荷与交互预算 156
认识、定义和创造“乐趣” 160
乐趣的特征 161
定义乐趣 162
游戏一定要有趣吗 164
回顾深度与优雅 164
总结 165
第II部分 原理
第5章 做一个系统化的游戏设计师 168
你应该如何开始 168
从整体到部分,还是从部分到整体 169
了解自己的长处,克服自己的短处 169
设计系统化的游戏 172
游戏系统的性质 172
桌上游戏与数字游戏 173
设计游戏系统的过程 174
回顾系统化设计过程 178
从系统角度分析游戏 179
原型设计与游戏测试 181
总结 182
第6章 设计整体体验 183
什么是核心想法 183
蓝天设计 184
想要的体验 188
概念文档 189
抓住概念 190
产品描述 201
详细设计 208
设计“游戏 玩家”系统 210
不偏离主题 210
优雅、深度和广度 210
关于设计愿景的问题 211
总结 212
第7章 创建游戏循环 213
不仅是“部分”的总和 213
关于循环的简要回顾 214
强化循环和平衡循环 214
“部分”作为循环组件 215
4种主要循环 218
游戏模型循环 218
玩家心理循环 218
交互循环 219
设计师循环 225
层级和层次结构 226
3种玩法循环类型 228
引擎 229
经济 233
生态 241
将循环结合在一起 244
游戏系统示例 247
定义系统的循环及其目标 251
定义循环结构 252
连接玩家体验和系统设计 252
设计游戏系统的工具 253
白板和快速原型制作工具 254
电子表格 255
记录系统设计 255
系统设计文档 255
模型与原型 257
关于游戏循环的问题 258
总结 259
第8章 定义游戏部分 260
着手了解部分 260
定义部分 261
部分的类型 261
你的游戏部分 261
内部状态 262
确定属性 263
一个有关航海的例子 265
指定部分的行为 269
行为创造原则 269
提供反馈 274
回到航海的例子中来 276
创建循环系统 278
不要迷失在杂草或云彩中 279
记录你的详细设计 280
开始,以及整体结构 280
详细设计文档 280
电子表格的细节 282
关于详细设计的问题 284
总结 285
第III部分 实践
第9章 游戏平衡方法 288
寻找游戏中的平衡 288
方法与工具概述 289
基于设计师的平衡 290
基于玩家的平衡 290
分析法 291
数学方法 295
在游戏平衡中使用概率 297
游戏概率快速入门 297
独立事件和相关事件 297
概率分布 298
传递系统与非传递系统 304
传递平衡 304
非传递平衡 309
总结 310
第10章 游戏平衡实践 311
将方法付诸实践 311
创建进程以及能力曲线 311
定义成本和收益 312
定义成本-收益曲线 314
平衡部分、进程和系统 323
平衡部分 324
平衡进程 330
经济系统平衡 333
分析式平衡 340
收集玩家信息 341
对玩家进行分组 341
分析玩家行为 342
总结 347
第11章 团队合作 348
协同工作 348
成功的团队都做了些什么 348
产品愿景 350
产品开发 351
团队 353
沟通 354
个人 355
总结 356
团队角色 356
公司架构 357
工作室角色 358
开发团队组织 358
你需要什么样的人?什么时候需要 365
团队是一个系统 365
总结 366
第12章 实现你的游戏 367
开始 367
做推介 367
做推介的准备工作 368
做推介的环境 371
推介内容 373
推介之后 376
构建游戏 377
设计、构建和测试 378
快速找到乐趣点 378
有效的游戏原型设计 379
模拟与数字原型 379
保持原型独立 380
开始制作原型 380
回答问题 380
了解目标受众 381
其他原型 382
快速行动且摒弃陈规 383
有效的游戏测试 383
游戏测试的重要性 383
什么时候进行测试 384
游戏测试的目标 384
谁来测试你的游戏 384
准备你的游戏测试 385
进行游戏测试 389
完成游戏测试 390
测试方法 390
分析反馈 391
制作阶段 392
线性世界中的迭代 392
概念阶段 394
预制作阶段 394
制作阶段 396
完成你的游戏 399
总结 401
参考文献 402
^ 收 起
一种组合式游戏设计方法 1
本书的缘起 1
本书涉及的内容 2
本书的目标 3
怎样阅读这本书 6
快速浏览 6
总结 9
第I部分 基础
第1章 系统基础 12
观察与思维方式 12
现象学思维 13
还原论思维与牛顿的遗产 14
整体论思维 19
系统性思维 21
系统性思维简史 26
从柏拉图到伽利略:“整体由部分组成” 26
牛顿的遗产:世界体系 27
系统性思维的兴起 29
作为世界过程的系统 32
互联的世界 32
体验系统 35
游戏设计与体验系统 36
把世界理解为系统 36
砖瓦与房屋、模式以及性质 45
步入系统 46
总结 47
第2章 定义系统 48
系统意味着什么 48
简要定义 48
定义部分 49
状态 49
边界 50
行为 51
源、容器和汇 52
转换器和判定器 55
复杂与复合 56
循环 59
强化循环与平衡循环 60
组合、线性与非线性效应 61
数学与系统建模 65
混沌与随机性 66
循环结构的例子 68
涌现 76
向上与向下因果关系 78
组织层级 79
结构耦合 80
系统深度与优雅 81
整体 84
总结 84
后记:思考事物 85
第3章 游戏与游戏设计基础 87
什么是游戏 87
Huizinga 87
Caillois 88
Crawford、Meier、Costikyan与其他一些人 89
游戏框架 90
MDA框架 90
FBS与SBF框架 91
其他框架 92
游戏定义的总结 93
游戏的系统模型 94
游戏的系统化组织 94
玩家,系统中的部分 95
游戏的结构部分 96
游戏的功能元素 100
架构与主题元素 109
游戏设计的进化 116
走进游戏设计理论 117
总结 117
第4章 交互与乐趣 119
游戏系统中的玩家部分 119
一种系统化交互方式 120
部分:交互结构 121
交互游戏循环 124
整体体验 126
心智模型、唤醒与参与 126
交互循环:建立玩家的心智模型 128
唤醒与注意力 129
参与 131
交互循环 134
动作/反馈交互 135
认知交互 139
社会交互 141
情感交互 144
文化交互 149
交互循环中的心流 150
交互循环的时间跨度视图 152
精神负荷与交互预算 156
认识、定义和创造“乐趣” 160
乐趣的特征 161
定义乐趣 162
游戏一定要有趣吗 164
回顾深度与优雅 164
总结 165
第II部分 原理
第5章 做一个系统化的游戏设计师 168
你应该如何开始 168
从整体到部分,还是从部分到整体 169
了解自己的长处,克服自己的短处 169
设计系统化的游戏 172
游戏系统的性质 172
桌上游戏与数字游戏 173
设计游戏系统的过程 174
回顾系统化设计过程 178
从系统角度分析游戏 179
原型设计与游戏测试 181
总结 182
第6章 设计整体体验 183
什么是核心想法 183
蓝天设计 184
想要的体验 188
概念文档 189
抓住概念 190
产品描述 201
详细设计 208
设计“游戏 玩家”系统 210
不偏离主题 210
优雅、深度和广度 210
关于设计愿景的问题 211
总结 212
第7章 创建游戏循环 213
不仅是“部分”的总和 213
关于循环的简要回顾 214
强化循环和平衡循环 214
“部分”作为循环组件 215
4种主要循环 218
游戏模型循环 218
玩家心理循环 218
交互循环 219
设计师循环 225
层级和层次结构 226
3种玩法循环类型 228
引擎 229
经济 233
生态 241
将循环结合在一起 244
游戏系统示例 247
定义系统的循环及其目标 251
定义循环结构 252
连接玩家体验和系统设计 252
设计游戏系统的工具 253
白板和快速原型制作工具 254
电子表格 255
记录系统设计 255
系统设计文档 255
模型与原型 257
关于游戏循环的问题 258
总结 259
第8章 定义游戏部分 260
着手了解部分 260
定义部分 261
部分的类型 261
你的游戏部分 261
内部状态 262
确定属性 263
一个有关航海的例子 265
指定部分的行为 269
行为创造原则 269
提供反馈 274
回到航海的例子中来 276
创建循环系统 278
不要迷失在杂草或云彩中 279
记录你的详细设计 280
开始,以及整体结构 280
详细设计文档 280
电子表格的细节 282
关于详细设计的问题 284
总结 285
第III部分 实践
第9章 游戏平衡方法 288
寻找游戏中的平衡 288
方法与工具概述 289
基于设计师的平衡 290
基于玩家的平衡 290
分析法 291
数学方法 295
在游戏平衡中使用概率 297
游戏概率快速入门 297
独立事件和相关事件 297
概率分布 298
传递系统与非传递系统 304
传递平衡 304
非传递平衡 309
总结 310
第10章 游戏平衡实践 311
将方法付诸实践 311
创建进程以及能力曲线 311
定义成本和收益 312
定义成本-收益曲线 314
平衡部分、进程和系统 323
平衡部分 324
平衡进程 330
经济系统平衡 333
分析式平衡 340
收集玩家信息 341
对玩家进行分组 341
分析玩家行为 342
总结 347
第11章 团队合作 348
协同工作 348
成功的团队都做了些什么 348
产品愿景 350
产品开发 351
团队 353
沟通 354
个人 355
总结 356
团队角色 356
公司架构 357
工作室角色 358
开发团队组织 358
你需要什么样的人?什么时候需要 365
团队是一个系统 365
总结 366
第12章 实现你的游戏 367
开始 367
做推介 367
做推介的准备工作 368
做推介的环境 371
推介内容 373
推介之后 376
构建游戏 377
设计、构建和测试 378
快速找到乐趣点 378
有效的游戏原型设计 379
模拟与数字原型 379
保持原型独立 380
开始制作原型 380
回答问题 380
了解目标受众 381
其他原型 382
快速行动且摒弃陈规 383
有效的游戏测试 383
游戏测试的重要性 383
什么时候进行测试 384
游戏测试的目标 384
谁来测试你的游戏 384
准备你的游戏测试 385
进行游戏测试 389
完成游戏测试 390
测试方法 390
分析反馈 391
制作阶段 392
线性世界中的迭代 392
概念阶段 394
预制作阶段 394
制作阶段 396
完成你的游戏 399
总结 401
参考文献 402
^ 收 起
Michael Sellers是印第安纳大学游戏设计课程的负责人和实践型教授。自1994年以来,Sellers一直以职业游戏设计师的身份活跃在业界中。他曾成功创办并运营了三个游戏工作室,也曾以首席设计师、执行制作人、总经理、创意总监等身份供职于EA等知名游戏开发商。他的款商业游戏是曾获殊荣的《子午线59》(Meridian 59),是世界上款3D MMO。他同时也是《模拟人生2》(The Sims 2)、《网络创世纪》(Ultima Online)等游戏的首席设计师。他目前的研究重点是创造在各种社交场合均表现得体的智能体。从软件工程师到RPG微缩雕刻家,再到马戏团临时工、群众演员,他也曾扮演各种丰富多彩的角色。李天颀,电子科技大学工学硕士,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也兼任过游戏运营。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。
作者凭借20多年设计游戏、领导游戏开发团队以及教授游戏设计的经验,将游戏设计实践与成熟的系统理论相结合,帮助读者厘清目标以及实现目标的*方式。本书首先为读者奠定了系统性思维的基础,解释了游戏与乐趣的本质。之后严格基于系统性思维,分层次、自顶向下地讲解了游戏设计的步骤。此外还阐述了游戏平衡的重要性,以及如何系统地调整游戏平衡。*后对游戏开发过程中会遇到的各种实际问题也进行了介绍。本书适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者以及高等院校相关专业的学生阅读。
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