游戏感:游戏操控感和体验设计指南
第 1 章 定义游戏感 / 001
游戏感的三大基本构成要素 / 002
游戏感给人的体验 / 010
创造游戏感 / 015
小结 / 035
第 2 章 游戏感和人类感知 / 037
实时操控在何时以何种方式存在 / 037
修正循环和游戏感 / 040
计算机方面的要素 / 044
感知对游戏感的一些影响 / 048
查看完整
游戏感的三大基本构成要素 / 002
游戏感给人的体验 / 010
创造游戏感 / 015
小结 / 035
第 2 章 游戏感和人类感知 / 037
实时操控在何时以何种方式存在 / 037
修正循环和游戏感 / 040
计算机方面的要素 / 044
感知对游戏感的一些影响 / 048
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史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。
作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。
他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。
作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。
他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
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本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
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第 1 章 定义游戏感 / 001
游戏感的三大基本构成要素 / 002
游戏感给人的体验 / 010
创造游戏感 / 015
小结 / 035
第 2 章 游戏感和人类感知 / 037
实时操控在何时以何种方式存在 / 037
修正循环和游戏感 / 040
计算机方面的要素 / 044
感知对游戏感的一些影响 / 048
小结 / 060
第 3 章 交互性的游戏感模型 / 063
人类处理器 / 064
计算机 / 066
各种感觉 / 067
玩家的意图 / 068
小结 / 069
第 4 章 游戏感的产生机制 / 071
机制 :组成游戏感的“原子” / 072
运用标准 / 073
小结 / 081
第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法 / 083
为什么需要测量游戏感 / 083
软指标与硬指标 / 084
需要测量的要素 / 087输入 / 088
响应 / 091
情境 / 094
润色 / 096
隐喻 / 098
规则 / 100
小结 / 102
第 6 章 输入的测量方法 / 103
微观层面 :独立的输入方式 / 104
测量输入的案例 / 109
宏观层面 :将输入设备视为整体 / 115
触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 116
小结 / 118
第 7 章 响应的测量方法 / 119
冲击,衰减,保持和释放 / 122
输入和响应的灵敏度 / 135
小结 / 137
第 8 章 情境的度量方法 / 139
高阶的情境 :空间给人的印象 / 139
速度和运动给人的印象 / 142
尺寸给人的印象 / 144中阶的情境 / 145
低阶的情境 / 147
小结 / 148
第 9 章 润色的度量方法 / 151
对真实事物的感知 / 152
润色效果的类型 / 155
动画效果 / 155
视觉效果 / 158
声音效果 / 159
镜头效果 / 161
触觉效果 / 162
案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》 / 163
小结 / 168
第 10 章 隐喻的度量方法 / 169
写实、形象化、抽象 / 174
小结 / 176
第 11 章 规则的度量方法 / 177
高阶的规则 / 178
中阶的规则 / 180
低阶的规则 / 181
案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》 / 182
小结 / 184
第 12 章 《小行星》 / 185
《小行星》的游戏感 / 186
输入 / 187
响应 / 188
模拟 / 189
情境 / 194润色 / 195
隐喻 / 195
规则 / 196
小结 / 197
第 13 章 《超级马里奥兄弟》 / 199
输入 / 201
响应 / 202
情境 / 218
润色 / 220
隐喻 / 222
规则 / 224
小结 / 225
第 14 章 《生化尖兵》 / 227
输入 / 228
响应 / 228
情境 / 237
润色 / 239
隐喻 / 241
规则 / 241
小结 / 243
第 15 章 《超级马里奥 64》 / 245
什么是最重要的 / 246
输入 / 248
响应 / 250
设计方案与模拟 / 251
奔跑的速度与方向 / 254
控制向上的速度 / 256
蹲行与滑行的切换 / 259
触发攻击动作 / 261
“摄像师朱盖木” / 263
操控模糊性 / 265
情境 / 266
润色 / 268
动画 / 269
隐喻 / 270
规则 / 271
小结 / 272
第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》 / 273
游戏概览 / 274
输入 / 276
响应 / 276
情境 / 284
润色 / 287
隐喻 / 288
规则 / 289
小结 / 291
第 17 章 打造游戏感的准则 / 293
结果可以被预测 / 293
即时响应 / 296
易于上手,难于精通 / 298
新颖 / 299
响应有吸引力 / 300
自然运动 / 301
和谐 / 302
征服感 / 304
小结 / 305
第 18 章 我想做的游戏 / 307
1 000 个超级马里奥 / 307
“通向世界的窗户” / 310
空间关系和亲密行为 / 311
触摸行为 / 313
看不见的角色 / 314
调试 / 314
小结 / 316
第 19 章 游戏感的未来 / 317
输入的未来 / 317
响应的未来 / 324
情境的未来 / 331
润色的未来 / 336
隐喻的未来 / 337
规则的未来 / 340
小结 / 341
^ 收 起
游戏感的三大基本构成要素 / 002
游戏感给人的体验 / 010
创造游戏感 / 015
小结 / 035
第 2 章 游戏感和人类感知 / 037
实时操控在何时以何种方式存在 / 037
修正循环和游戏感 / 040
计算机方面的要素 / 044
感知对游戏感的一些影响 / 048
小结 / 060
第 3 章 交互性的游戏感模型 / 063
人类处理器 / 064
计算机 / 066
各种感觉 / 067
玩家的意图 / 068
小结 / 069
第 4 章 游戏感的产生机制 / 071
机制 :组成游戏感的“原子” / 072
运用标准 / 073
小结 / 081
第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法 / 083
为什么需要测量游戏感 / 083
软指标与硬指标 / 084
需要测量的要素 / 087输入 / 088
响应 / 091
情境 / 094
润色 / 096
隐喻 / 098
规则 / 100
小结 / 102
第 6 章 输入的测量方法 / 103
微观层面 :独立的输入方式 / 104
测量输入的案例 / 109
宏观层面 :将输入设备视为整体 / 115
触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 116
小结 / 118
第 7 章 响应的测量方法 / 119
冲击,衰减,保持和释放 / 122
输入和响应的灵敏度 / 135
小结 / 137
第 8 章 情境的度量方法 / 139
高阶的情境 :空间给人的印象 / 139
速度和运动给人的印象 / 142
尺寸给人的印象 / 144中阶的情境 / 145
低阶的情境 / 147
小结 / 148
第 9 章 润色的度量方法 / 151
对真实事物的感知 / 152
润色效果的类型 / 155
动画效果 / 155
视觉效果 / 158
声音效果 / 159
镜头效果 / 161
触觉效果 / 162
案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》 / 163
小结 / 168
第 10 章 隐喻的度量方法 / 169
写实、形象化、抽象 / 174
小结 / 176
第 11 章 规则的度量方法 / 177
高阶的规则 / 178
中阶的规则 / 180
低阶的规则 / 181
案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》 / 182
小结 / 184
第 12 章 《小行星》 / 185
《小行星》的游戏感 / 186
输入 / 187
响应 / 188
模拟 / 189
情境 / 194润色 / 195
隐喻 / 195
规则 / 196
小结 / 197
第 13 章 《超级马里奥兄弟》 / 199
输入 / 201
响应 / 202
情境 / 218
润色 / 220
隐喻 / 222
规则 / 224
小结 / 225
第 14 章 《生化尖兵》 / 227
输入 / 228
响应 / 228
情境 / 237
润色 / 239
隐喻 / 241
规则 / 241
小结 / 243
第 15 章 《超级马里奥 64》 / 245
什么是最重要的 / 246
输入 / 248
响应 / 250
设计方案与模拟 / 251
奔跑的速度与方向 / 254
控制向上的速度 / 256
蹲行与滑行的切换 / 259
触发攻击动作 / 261
“摄像师朱盖木” / 263
操控模糊性 / 265
情境 / 266
润色 / 268
动画 / 269
隐喻 / 270
规则 / 271
小结 / 272
第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》 / 273
游戏概览 / 274
输入 / 276
响应 / 276
情境 / 284
润色 / 287
隐喻 / 288
规则 / 289
小结 / 291
第 17 章 打造游戏感的准则 / 293
结果可以被预测 / 293
即时响应 / 296
易于上手,难于精通 / 298
新颖 / 299
响应有吸引力 / 300
自然运动 / 301
和谐 / 302
征服感 / 304
小结 / 305
第 18 章 我想做的游戏 / 307
1 000 个超级马里奥 / 307
“通向世界的窗户” / 310
空间关系和亲密行为 / 311
触摸行为 / 313
看不见的角色 / 314
调试 / 314
小结 / 316
第 19 章 游戏感的未来 / 317
输入的未来 / 317
响应的未来 / 324
情境的未来 / 331
润色的未来 / 336
隐喻的未来 / 337
规则的未来 / 340
小结 / 341
^ 收 起
史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。
作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。
他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。
作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。
他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。
^ 收 起
本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。
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